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中國(guó)作家協(xié)會(huì)主管

電影在發(fā)明鏡頭語(yǔ)言和蒙太奇之前,只能算“會(huì)動(dòng)的攝影”或“舞臺(tái)的實(shí)錄”。當(dāng)下,VR也正位于這樣一個(gè)發(fā)明自己語(yǔ)言的早期階段—— VR藝術(shù)亟待確立自身的藝術(shù)語(yǔ)言和創(chuàng)作手法
來(lái)源:光明日?qǐng)?bào) | 秦蘭珺  2025年12月06日09:35

2025年11月16日,作為2025年中國(guó)金雞百花電影節(jié)虛擬現(xiàn)實(shí)影片類唯一主體活動(dòng)的“第四屆金雞XR影展”在廈門落下帷幕,這場(chǎng)聚焦虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)、混合現(xiàn)實(shí)(MR)等前沿技術(shù)的影展,匯聚了12部知名XR作品,展現(xiàn)了科技與藝術(shù)融合的嶄新場(chǎng)景。“虛擬現(xiàn)實(shí)”概念此前已經(jīng)火了十余年,直到最近才開(kāi)始大規(guī)模落地。作為一種更具內(nèi)容結(jié)合力的新興媒介,其正向著未來(lái)文旅、未來(lái)電影、未來(lái)游戲、未來(lái)樂(lè)園的多元方向發(fā)展。

理解什么是VR藝術(shù),不妨從VR的兩個(gè)起源說(shuō)起。從藝術(shù)的起源講,VR是“總體藝術(shù)”的最新發(fā)展。1849年,德國(guó)作曲家瓦格納在《未來(lái)的藝術(shù)作品》中提出一種綜合所有藝術(shù)的“總體藝術(shù)”。這種藝術(shù)沒(méi)有舞臺(tái)上下、生活和藝術(shù)的區(qū)分,它懸置日常感知和日常世界,讓人們從感覺(jué)、意義到精神全身心投入藝術(shù)的世界。從技術(shù)的起源講,VR是人機(jī)交互界面的沉浸式演化。20世紀(jì)60年代,美國(guó)計(jì)算機(jī)科學(xué)家薩瑟蘭發(fā)明了畫圖板,由此開(kāi)啟了“圖形交互”的歷史。在對(duì)未來(lái)交互界面的暢想中,薩瑟蘭提出,有一天計(jì)算機(jī)將在“終極顯示”中控制數(shù)字世界中的各種“存在”,人與這個(gè)數(shù)字世界互動(dòng),體驗(yàn)到的將是一種字面義上的“愛(ài)麗絲式奇境漫游”。為此,他還發(fā)明了頭盔顯示設(shè)備(簡(jiǎn)稱頭顯),讓用戶在屏幕前的交互變成了“進(jìn)入”仿真環(huán)境中的交互。今天,“總體藝術(shù)”和“終極顯示”常被當(dāng)作VR的先驅(qū),而它們也確實(shí)構(gòu)成了指引VR發(fā)展的愿景。

VR面向大眾產(chǎn)業(yè)化發(fā)展的兩個(gè)階段

VR雖有60余年歷史,但面向大眾的產(chǎn)業(yè)化發(fā)展是近10年的事情。我們把這10年分為兩個(gè)階段。2014年—2022年是第一個(gè)階段。從現(xiàn)象上看,該階段最大的特征就是層出不窮的“元年”稱號(hào)。2014年,美國(guó)商人扎克伯格以20億美元收購(gòu)了當(dāng)時(shí)還是一家初創(chuàng)公司的Oculus VR,開(kāi)啟了科技資本對(duì)VR的關(guān)注。于是,2014年被稱為“VR元年”。2016年,Oculus Rift、HTC Vive和PS VR三大消費(fèi)級(jí)VR頭顯陸續(xù)上市,標(biāo)志著VR開(kāi)始走向消費(fèi)者,很多人又把2016年稱為“VR元年”。2021年10月,扎克伯格把未來(lái)押注于“元宇宙”,科幻小說(shuō)中的概念被推向市場(chǎng)和各行各業(yè)。2021年再次成為“元宇宙元年”,

VR的歷史總停在“元年”,說(shuō)明它尚缺乏實(shí)質(zhì)性進(jìn)展。但不能否認(rèn)的是,該階段依舊為VR藝術(shù)的后續(xù)發(fā)展做了不少鋪墊,也為我國(guó)布局VR發(fā)展提供了啟示。一是頂層設(shè)計(jì)上,出臺(tái)一系列行業(yè)促進(jìn)政策。如《關(guān)于加快推進(jìn)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的指導(dǎo)意見(jiàn)》《虛擬現(xiàn)實(shí)與行業(yè)應(yīng)用融合發(fā)展行動(dòng)計(jì)劃(2022—2026年)》構(gòu)成了我國(guó)VR產(chǎn)業(yè)政策的核心框架。二是行業(yè)實(shí)踐上,出現(xiàn)不少孵化優(yōu)秀內(nèi)容和人才的創(chuàng)意團(tuán)隊(duì)。如今天依舊頗受歡迎的《風(fēng)起洛陽(yáng)》VR就是由愛(ài)奇藝旗下的VR內(nèi)容創(chuàng)意團(tuán)隊(duì)于2022年創(chuàng)作的。三是內(nèi)容生態(tài)上,出現(xiàn)不少引導(dǎo)行業(yè)精品化發(fā)展的權(quán)威獎(jiǎng)項(xiàng)活動(dòng)。如北京國(guó)際電影節(jié)開(kāi)設(shè)了VR展映單元,推出了《蒼穹》《失明筆記》《殺死大明星》《家在蘭若寺》等佳作,金雞XR影展也展示了涵蓋VR敘事、AR劇場(chǎng)、MR實(shí)驗(yàn)短片等類型的作品,助推了沉浸式影像藝術(shù)語(yǔ)言的探索。

2023年至今是VR藝術(shù)的第二個(gè)發(fā)展階段。從現(xiàn)象上看,該階段最大的特征是層出不窮的VR大空間項(xiàng)目?!癡R大空間”將空間定位技術(shù)與VR技術(shù)結(jié)合。用戶在物理空間中的定位能夠被實(shí)時(shí)轉(zhuǎn)換為數(shù)字奇境中的位置,這意味著可以讓用戶在字面義上行走于仿真環(huán)境中。其實(shí),“VR大空間”并非2023年才開(kāi)始出現(xiàn),只不過(guò)在2023年,一款名為《消失的法老》的法國(guó)VR大空間作品被引進(jìn)中國(guó),獲得口碑、票房上的雙豐收。在行業(yè)爆款的示范作用、“新質(zhì)生產(chǎn)力”的促進(jìn)政策、“沉浸式文娛”的發(fā)展潮流等多因素推動(dòng)下,2023年以來(lái),我國(guó)涌現(xiàn)了《秦始皇陵》《夢(mèng)回圓明園》《數(shù)字一大·初心之旅》《唐宮夜宴VR》《觀天下·坤輿萬(wàn)國(guó)全圖》等近300個(gè)VR大空間項(xiàng)目。

該階段最大的特征是行業(yè)成長(zhǎng)不再僅依托“概念”炒作,而是開(kāi)始考慮如何與用戶的真實(shí)需求與我國(guó)的文化產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀結(jié)合。首先,在體驗(yàn)方式上,VR藝術(shù)開(kāi)始降低交互門檻,向更廣泛的用戶群體敞開(kāi)。VR大空間在形式上最大的突破,就是在影像環(huán)境中把“走”這種交互方式發(fā)揮到了極致。其關(guān)鍵是,用戶是真的能以最自然的方式,用身體“行走”在作品中,而無(wú)須另起爐灶,學(xué)習(xí)在新媒介中如何“移動(dòng)”(如在電子游戲中,用鍵盤/手柄控制角色移動(dòng))。這不僅降低了體驗(yàn)門檻,也緩解了“暈動(dòng)”問(wèn)題(由身體上的靜止和視覺(jué)上的運(yùn)動(dòng)之間的錯(cuò)位引起)。這下,VR體驗(yàn)不再只能是極客少年的“專寵”,也可以向老人、孩子等更多元的年齡群體敞開(kāi)。

其次,在產(chǎn)業(yè)形態(tài)上,VR藝術(shù)開(kāi)始走上“融合發(fā)展”之路。此前,VR藝術(shù)其實(shí)嘗試過(guò)自建線下體驗(yàn)店、線上平臺(tái)等多種獨(dú)立發(fā)展模式,但都因過(guò)于“超前”和“小眾”,沒(méi)有真正發(fā)展起來(lái)?!斑呑哌吙础钡腣R大空間,能十分高效地把前沿影像的體驗(yàn)方式,嫁接于大眾既有的經(jīng)驗(yàn)?zāi)J缴?,?shí)現(xiàn)較低成本的“認(rèn)知遷移”。其中的代表性方向之一就是“VR大空間+文旅”。如,在《消失的法老》中,用戶將“拜訪”埃及金字塔,“坐著”亡靈船“穿越”回四千年前,“見(jiàn)證”木乃伊制作的現(xiàn)場(chǎng)。目前,國(guó)內(nèi)大部分VR大空間項(xiàng)目都定位諸如此類的“數(shù)字文旅”體驗(yàn)。作為回饋,VR也開(kāi)始借力“文旅”這一較為成熟的產(chǎn)業(yè),在商業(yè)模式、基礎(chǔ)設(shè)施、用戶培養(yǎng)和體驗(yàn)需求等方面搭乘文旅便車,嘗試破解“門檻較高”這一近年來(lái)困擾發(fā)展的難題。

最后,在政策環(huán)境上,VR藝術(shù)開(kāi)始有制度上的切實(shí)支撐和保障。今年初,國(guó)家電影局發(fā)布了《關(guān)于促進(jìn)虛擬現(xiàn)實(shí)電影有序發(fā)展的通知》等一系列關(guān)于VR電影的文件,探索在行政管理、產(chǎn)業(yè)模式與藝術(shù)品質(zhì)三重維度上構(gòu)建VR電影的發(fā)展規(guī)范。2025年北京國(guó)際電影節(jié)期間,國(guó)家電影局將VR電影的001、002號(hào)“龍標(biāo)”頒給了《唐宮夜宴》《隱秘的秦陵》兩部VR大空間作品,展示了影視行業(yè)對(duì)VR這一“未來(lái)敘事藝術(shù)”寄予的厚望。截至2025年9月,共有73部VR作品獲得“龍標(biāo)”,具備在院線放映的資格。與此同時(shí),全國(guó)首家VR影院于年初落戶西安。之后又有多家VR影院跟進(jìn),VR電影開(kāi)始了發(fā)行放映渠道上的“院線化”改造,也開(kāi)始探索“電影正片+VR體驗(yàn)”的聯(lián)票運(yùn)營(yíng)模式。如,在上海美羅城,觀眾在看完電影《浪浪山小妖怪》后,可以化身取經(jīng)四人組在《浪浪山小妖怪:妖你同行XR》中開(kāi)啟“一炷香”的冒險(xiǎn)體驗(yàn)。

在理論和實(shí)踐上直面“什么是VR藝術(shù)的‘語(yǔ)言’”這個(gè)難題

正是在上述背景中,有人提出:盡管在VR藝術(shù)發(fā)展的早期,我們一直在“跟跑”和“跟風(fēng)”,但借本輪發(fā)展勢(shì)頭,國(guó)產(chǎn)VR是否有可能實(shí)現(xiàn)“彎道超車”?

先來(lái)看兩個(gè)現(xiàn)象。首先,這兩年呈井噴發(fā)展的VR大空間項(xiàng)目,其實(shí)絕大部分都在沿用《消失的法老》等成功案例。此類體驗(yàn)大多會(huì)有一名導(dǎo)游,帶領(lǐng)用戶沿固定路線、在固定位置看景點(diǎn)。體驗(yàn)過(guò)程往往少不了穿越,導(dǎo)游則常常展現(xiàn)為用力賣萌的小動(dòng)物,講解更充斥著硬性植入的低幼科普。究其根本,是由于大部分從業(yè)者對(duì)VR的創(chuàng)作手法知其然而不知其所以然,所以只能抄襲同行,照搬套路。其次,筆者曾訪談過(guò)不同行業(yè)的VR創(chuàng)作者,深感大家對(duì)“何為VR”這個(gè)問(wèn)題眾說(shuō)紛紜。游戲開(kāi)發(fā)者認(rèn)為,VR是電子游戲的沉浸版,應(yīng)更注重交互性;在電影從業(yè)者看來(lái),VR是可以讓觀眾走入屏幕的電影,應(yīng)更注重?cái)⑹滦?;文旅從業(yè)者認(rèn)為,VR是旅游體驗(yàn)的代償或補(bǔ)充,應(yīng)更注重景觀性;文博從業(yè)者則提出,VR意味著一種體驗(yàn)型的展覽方式,應(yīng)更注重展示的活態(tài)性;在建筑從業(yè)者看來(lái),VR意味著一種可以交互的空間體驗(yàn),應(yīng)更注重人與空間的關(guān)系性。VR展現(xiàn)出的開(kāi)放性固然讓人欣喜,但這也從側(cè)面反映了VR藝術(shù)目前仍然缺乏主體性。也就是說(shuō),VR藝術(shù)的“語(yǔ)言”究竟是什么,VR藝術(shù)的創(chuàng)作手法究竟是什么,這個(gè)問(wèn)題仍在探索中。

筆者認(rèn)為,如今的VR藝術(shù)正像早期電影。電影在發(fā)明鏡頭語(yǔ)言和蒙太奇之前,只能算“會(huì)動(dòng)的攝影”或“舞臺(tái)的實(shí)錄”。當(dāng)下,VR也正位于這樣一個(gè)發(fā)明自己語(yǔ)言的早期階段:敘事手法、交互程式、知覺(jué)模式都有待發(fā)明。因而,實(shí)現(xiàn)“彎道超車”的第一步,或許并非繼續(xù)跟風(fēng)上項(xiàng)目,而是在理論和實(shí)踐上真正直面“什么是VR藝術(shù)的‘語(yǔ)言’”這個(gè)難題。

十分欣慰的是,目前已有不少團(tuán)隊(duì),在該問(wèn)題上給出不乏具備媒介意識(shí)和創(chuàng)新精神的探索。首先在具身交互方面。傳統(tǒng)的影視和游戲創(chuàng)作,是不需要考慮體驗(yàn)者身體的。但用戶身體在VR中是位于影像環(huán)境中的。讓身體與環(huán)境的交互進(jìn)入VR的意義生成機(jī)制,構(gòu)成VR藝術(shù)創(chuàng)作手法的探索方向之一。如,在《浪浪山小妖怪:妖你同行XR》中,用戶在數(shù)字奇境中通過(guò)玩“木頭人不許動(dòng)”戰(zhàn)勝狼妖大當(dāng)家。該體驗(yàn)試圖借助傳統(tǒng)游戲蘊(yùn)含的現(xiàn)成具身交互模塊,拓展VR的具身交互程式。在《神奇的你》中,用戶需要用紙飛機(jī)在墻上“扎”出梯子,再“抓”著梯子向上“爬”。這種設(shè)計(jì)不僅以身體交互的方式,隱喻了人生之旅要“自己搭路自己走”,也對(duì)VR體驗(yàn)中身體在垂直方向上的移動(dòng)展開(kāi)了探索。

其次在空間敘事方面。說(shuō)起敘事,我們往往會(huì)想到時(shí)間。作為媒介的VR比電影等二維媒介整整多出一個(gè)維度。這固然為創(chuàng)作打開(kāi)了廣闊空間,可也提出了“如何用好空間講故事”問(wèn)題。在這些問(wèn)題上,當(dāng)下已出現(xiàn)了不少值得稱道的探索。如,在《巴黎圣母院》中,用戶的“行走”將激活凝固在建筑空間中的“記憶”。整個(gè)體驗(yàn)如果用一句話總結(jié),就是在“建筑的結(jié)構(gòu)”中展開(kāi)“記憶的巡回”。又如在《遇見(jiàn)東坡》中,用戶在VR大空間中“邊走邊看”的體驗(yàn)過(guò)程,將被轉(zhuǎn)化為與蘇軾一同經(jīng)歷的“人生之旅”。當(dāng)詩(shī)句在其最初發(fā)生的“人生現(xiàn)場(chǎng)”被東坡本人吟誦出來(lái),用戶也將以更具身的方式,體驗(yàn)到那些千古名篇的鮮活內(nèi)涵。

最后在AI輔助敘事方面,VR對(duì)意義生產(chǎn)活動(dòng)最大的變革之一,是它不再認(rèn)為思想僅是大腦的事情。對(duì)于VR,更貼切的認(rèn)知范式或許會(huì)是“思想在大腦中,大腦在身體中,身體在世界中”。也就是說(shuō),身體和環(huán)境的互動(dòng),在VR的意義生產(chǎn)活動(dòng)中需要占有一席之地。但又如何實(shí)現(xiàn)上述愿景呢?今天,隨著“斯坦福AI小鎮(zhèn)”這樣的實(shí)驗(yàn)逐漸展開(kāi),周雯等研究者提出,我們需要讓AI與VR強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合,以建構(gòu)那個(gè)真正能讓“故事”在智能體和人的具身互動(dòng)中涌現(xiàn)的“故事世界”。相信隨著“空間智能”“具身智能”等AI前沿技術(shù)的發(fā)展,未來(lái)有一天,計(jì)算機(jī)或?qū)⒏芾斫馍眢w和空間的意義,VR先驅(qū)們暢想的那個(gè)字面義上的“愛(ài)麗絲式奇境漫游”或許真能實(shí)現(xiàn)。

(作者:秦蘭珺,系中國(guó)藝術(shù)研究院馬克思主義文藝?yán)碚撗芯克毖芯繂T)